samedi 15 août 2015

Vanuatu de Alain Epron





Descriptif éditeur :
L’archipel des Vanuatu… ses plages de sable fin, ses cocotiers, sa mer bleu azur, ses dessins sur le sable et… ses maigres ressources. En dehors du poisson et des quelques épaves venues s’échouer, il y a fort longtemps, près de ses côtes, cet archipel n’est pas bien riche et ses ressources sont épuisables.
Alors, pour prospérer dans cet archipel perdu au beau milieu de l’océan, il vous faudra pêcher du poisson et arriver à le vendre au meilleur prix afin de récupérer les revenus nécessaires à votre développement. Vous pourrez aussi récupérer les rares trésors archéologiques des navires engloutis par les tempêtes d’antan. A moins que vous ne préfériez profiter des rares touristes venus se perdre sur ces îles paradisiaques et leur faire découvrir l’art éphémère du dessin sur le sable, particularité reconnue de cet archipel. Ou encore vous lancer dans l’exportation en répondant aux faibles demandes du marché extérieur...
Cependant, quelque soit votre choix, vous ne serez pas pour autant bien riche, car l’argent est une richesse qui, malheureusement, ne fait pas partie du patrimoine du Vanuatu... 


But du jeu:
Chaque joueur va devoir prospérer dans l’archipel des Vanuatu. Pour cela, vous allez pêcher et vendre du poisson, récupérer des trésors, dessiner sur le sable, construire des cabanes, transporter des touristes, acheter des marchandises afin de marquer le plus de points de prospérité possible au cours ou à la fin des huit tours que dure la partie.


Fiche TricTrac, fiche BoardGameGeek.




Ma critique : Vanuatu est un jeu possédant une mécanique centrale réellement original. On programme des actions que l'on effectuera ensuite à tour de rôle, mais seulement à condition d'y être majoritaire. C'est un peu tordu et très méchant.
Méchant, mais pas gratuit. Il y a une grande part de blocage volontaire et on a une visibilité complète sur le jeu des autres. On prends parfois des risques, surtout lorsqu'on estime que les autres ont trop à perdre à nous gêner.  Bon, on se loupe parfois très franchement sur nos prévisions et on pleure pendant un tour ou deux, mais ça ne sort pas de nul part.
Les différentes actions disponibles sont par contre moins surprenantes, en schématique explorer, dessiner, acheter ou construire pour des points, pécher puis vendre pour faire des sous et ramener des touristes pour faire un peu les deux - toujours à condition d'en avoir la possibilité sur notre emplacement. On a également une action de repos, et il est toujours très amusant de voir des joueurs se battre pour celui qui se reposera le plus. Toutes ces actions fonctionnent bien ensemble pour donner un jeu cohérent et intéressant.

Globalement, les enjeux sont de courts ou moyen termes : quelles actions je veux faire ce tour ci, comment les optimiser, quelles possibilités je veux m'ouvrir pour le prochain tour (ou les deux suivants). Pas vraiment de développement, si ce n'est que l'on construit quelques cabanes qui nous rapporteront des points en fin de partie et des possibilité de vendre nos poissons. On ne peut pas non plus s'enrichir outre mesure. Ces prévisions viennent bien sure être contrariée par les plans des autres - soit parce qu'il nous embête, soit parce que l'on se rend compte du super coup qu'ils vont faire si on les embête pas.

On manque de tout (de sous, de place), et le jeu est dans son ensemble extrêmement frustrant. Qui est pour moi une qualité quasi-indispensable à tout bon jeu. Certains tours seront très fastes avec 5 actions utiles réaliser et d'autres fois on fera des pieds et des mains juste pour se ne pas se retrouver de nouveau dans la quasi impossibilité de faire quoi que ce soit le tour suivant. Ce côté finalement presque purement tactique fait que je n'ai pas forcément envie de refaire une partie de suite pour tester une nouvelle stratégie, comme ça peut être le cas pour d'autres types de jeux.

L'ordre du tour est important mais on évite ici le travers qui encourage à taper préférentiellement sur le joueur suivant, par exemple.


Il y a peu de hasard (il est principalement concentré au niveau de l'ordre de tirages des tuiles touristes), ce que j’apprécie pour ce genre de jeux. Les règles ne sont pas si complexes à expliquer, pour un gros jeu de gestion. Plusieurs stratégie (ou plutôt types de tactiques utilisées à répétition) semblent valide et on s'enferme assez peu dans un axe choisi. Les parties sont plutôt longues (2h) mais de durée assez prévisibles chez nous (à 20% près, disons, nouveau joueurs ou pas).

C'est probablement le jeu de gestion non chaotique le plus interactif que je connaisse.

J'aime aussi personnellement beaucoup le look du jeu. Le plateau est dans des tons pastels lumineux sans être criards, les dessins jolis et plutôt discrets, seules quelques icônes sont un peu trop petites et une couleur de cube pas des mieux choisis (ressources du même violet que les huttes d'un joueur, ce qui fait qu'on ne repère pas du premier coup d’œil lequel est lequel sur une île). Dans tous les cas, le matériel participe clairement à l'immersion dans le thème.

J'ai dû jouer entre 10 et 20 parties, sans avoir testé l'extension montées des eaux ou la version 2 joueurs (je crois qu'il en existe une).

Il y a eu un micmac pas possible avec l'éditeur (qui est également l'auteur) qui a fait faillite après une campagne de crowdfunding, je crois que le jeu a depuis été repris par un éditeur très honnête, mais j'avoue ne pas m'être franchement renseignée sur cette histoire. 

Ma note : 5/5

L'avis de M. Hum : J'aime beaucoup la manière qu'a ce jeu de rendre le thème d'île perpétuellement pauvre : dès qu'on a 10 sous ils s'évapore en points de victoire. Autre point très agréable : on pourrait avoir l'impression que c'est un jeu de gestion chacun dans son coin mais c'est un vrai panier de crabes où les gens se foutent sur la gueule pire que dans n'importe quel jeu de conquête.

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