jeudi 12 novembre 2015

Semaine 7 - Week-end jeux !

05 novembre 2015-08 novembre 2015


Je suis de retour d'un merveilleux week-end, où j'ai pu étreiner de la nouveauté d'Essen dans une super ambiance :).

En plus d'y avoir retrouvé des gens que j'apprécie beaucoup, d'avoir bien mangé et peu dormi, j'ai beaucoup échangé sur les avis sur tel ou tel jeux et surtout beaucoup joué. Avec pas mal de vrais gros jeux (plus de 3h), j'ai fait moins de parties que d'habitude (24 en 3 jours quasi complets), et ce malgré quelques tous petits jeux (que j'ai adoré).

Mes découvertes :

German railroads : On commence le week-end par l'extension de Russian Railroads, et c'est du tout bon ! On inclut tous les modules (le charbon, les plateau personnels modifiable et le goody jetons spécial). Le jeu est plus varié et bien tendu, avec un côté course plus présent. On se bloque toujours beaucoup et c'est très chouette. Ca renouvelle bien le jeu de base, qui en avait un peu besoin. Les rapports de forces entre différents éléments ne semble pas bouleversés (le blanc, c'est fort). Il y a par contre plus de liberté sur la manière de réaliser ses objectifs.





Unusual suspects : Voila un jeu d'ambiance au concept original. On a une douzaine de portraits au milieu de la table, et un maitre du jeu connais le coupable. A chaque tour on tire une carte question du genre "Le coupable est-il religieux ?", "Est-ce qu'il entretient bien sa voiture ?", "Sait-il faire du ski ?", auquel le maitre du jeu doit répondre. On doit ensuite éliminer les suspects (en coop) façon qui est-ce. Bref, du délit de sal gueule qui a le mérite de mettre en avant nos préjugés. J'ai trouvé ça rigolo deux trois tours, mais l'humour gras de ce genre lasse quand même vite. En bref, sympa à découvrir et innovateur, mais un peu déprimant au fond.

Burano : C'est un gros jeu de gestion plein d'éléments originaux. De gros cubes nous permettent de réaliser des actions. A chaque début de tour, chacun fait une pyramide avec les cubes auxquels il a droit (ce qui des fois ne permettra pas d'en faire une complète), et les actions qui lui seront disponibles seront celles prodiguées par les cubes accessibles. De plus, chacun a une petite roue personnelle dont la disposition détermine la manière dont on peut réaliser l'action. Ces deux éléments donnent un coté casse tête très plaisant. En dehors de ça, on construit sur un plateau commun, ouvrant ou fermant des possibilités au joueurs suivant, on pique des majorité aux autres, et on renvo certains de leur meeple chez eux, perturbant l'organisation de leur roues. Ces éléments donnent un côté intéractif très plaisant. Au début de chaque tour, on réorganise la répartition des couleurs sur les actions et on repioche des toits (plus ou moins des objectifs de construction), ce qui donne un aspect adaptatif très plaisant. Seulement voila, au final, je trouve que le côté casse-tête finement orchestré se marie bien mal avec de l'intéraction perturbatrice et du hasard de début de tour. Du coup, le jeu est très original, j'ai adoré plein de ses éléments mais je ne suis pas persuadée qu'il s'agisse d'un bon jeu. Je suis néanmoins ravie de l'avoir découvert, et j'espère qu'il fera des petits qui partiront un peu moins dans tous les sens. Globalement, le feeling rappelle un peu un Feld, aux défats accentués.

Deep sea Adventure : Ce tout petit jeu de stop ou encore arrive à se démarquer avec sa reserve d'oxygène commune à tous. On doit descendre chercher de beaux trésors mais il faut remonter à temps, et les trésors nous ralentissent. Très simple, tout petit, bien sympa avec un thème qui arrive à bien ressortir.


Big book of Madness : Du deckbuilding coopératif, pas mal de mots clef qui ont tout pour me plaire ! Mais j'ai trouvé ça un peu plat, de la mécanique de collection de carte un peu classique avec une part timing trop peu importante. Peut-être le côté première partie, à cinq qui plus est. La mécanique me semble assez froide, dommage pour un beau jeu comme ça. Enfin, il faudra que je lui relaisse une chance, c'est peut-être une impression trompeuse.




The gallerist : Mon préféré du week-end ! Un gros jeux de gestion où l'on incarne des possésseur de galleries d'art qui vont chercher à faire du profit un révélant des artistes, en achetant des toiles et en faisant venir du beau monde. Il a un système daction original : à chaque tour au choisit un emplacement parmis quatre (chacun comportant deux actions), et le joueur qui l'a choisit en dernier a le droit de réeffctuer une action. Il faut gérer ses finances comme son nombre d'assistant disponible, notre réputation ou encore les personnes présentes dans notre galerie et on sent bien que chaque choix est un renoncement - le propre de tous les gros jeux que j'adore ou presque. C'est bien intéractif et finalement très fluide bien que ce soit un vrai gros jeu. Bref, vivement ma prochaine partie (mais il est cher alors je vais compter sur les exemplaires de mes amis, pour le moment...)

Kumo : Un jeu abstrait pour deux joueurs (ou quatre, mais apparemment c'est moins bien), avec des pions qui doivent pousser un pilier et peuvent se capturer. Chaque pion à une spéciafité que l'on choisit parmis six quad on le met en jeu, et dont on peut changer en cours de partie. C'est super beau. C'est probablement bien foutu, mais je ne suis clairement pas la mieux placée pour évaluer se genre de jeux. J'y rejouerai avec plaisir, mais contre un adversaire aussi nul que moi de préférence. Il me semble souffrir pas mal du côté "le premier qui fait une erreur a perdu" (mais peut-être parce que mes erreurs sont grosses). Les règles ne sont pas immédiate, pour un jeu abstrait.

Qwinto : Un tout petit jeu de dés bien malin. A son tour, on choisit un à trois dés (de trois couleurs différentes) que l'on lance. On doit inscrire la somme des résultat obtenus sur une des lignes concernée (par exemple si je lance 2 bleu et 5 rouge je doit écrire 7 sur la ligne bleu ou sur la ligne rouge). Les autres joueurs ont la possibilité de faire de même. Il faut être croissant sur chaque ligne. Avec quelques petites règles de plus, on obtient un jeu qui prends tout ce que j'aime dans qwixx et dans streams.





Treasure Hunter : Un jeu fun de draft, où on se casse pas trop la tête. Sur trois couleurs, on essaie d'être soit au max soit au min des valeurs d'aventurier révélées, et quelques cartes spéciales permettent de modifier la donne une fois les aventuriers visibles (mais sans le côté ultra chaotique que j'ai pas). On peut aussi garder des cartes qui nous donne des sous cash ou nous évite d'être pillés par les gobelins. Bien sur, les différents bonus récupéré nous orientent un peu. C'est tout léger et ça marche.




Automania : Un jeu format moyen avec de la pose d'ouvrier original qui m'a plu. On améliore ses chaînes de production et on produit des voitures en fonction des demandes disponibles, on tache de remplir quelques objectifs, on gère un peu ses sous pour ne pas se bloquer et on se place sur une grille en tachant de bloquer les autres plus qu'on ne les arrange. Plaisant, dans un format qui n'est pourtant pas mon favori (jeux d'environ 1h/1h30 de gestion pas trop prise de tête).



Niet : Il s'agit apparemment de la réédition/refonte d'un jeu relativement ancien. C'est un jeu de pli plutôt classique, avec une phase d'enchère assez sympa : on décide des règles du tour (quel sera l'atout, combien de carte on défausse, combien de point vaut chaque pli, qui choisit les équipes) par un petit système "d'enchère" où chacun son tour on va refuser une des règles jusqu'à ce qu'il n'en reste plus qu'une par catégorie. On apprend ainsi un peu sur le jeu des autres, de manière très intuitive. Un bon jeu de pli pour qui ne souhaite pas creuser trop loin les systèmes d'enchères (M. Hum ne jure que par le bridge mais l'apprentissage est trop dur pour moi)


Mombasa : Ce gros jeu de gestion m'a fait la meilleure impression ! Il y a deux mécanique d'actions : une pose d'ouvrier classique et une mécanique de cartes. On doit gérer une main de cartes, avec un retour en main quelques tours plus tard des cartes que l'on a joué, et que l'on peut améliorer en achetant de nouvelle cartes. Un peu comme dans maître couturiers mais avec un petit côté programmation sur plusieurs tour en plus (j'avais déjàvu cette mécanique de cartes sur un jeu il y a quelques années, mais j'ai oublié sur lequel. Un truc beaucoup plus petit en tout cas). Ces cartes vont nous permettrent diverse actions, et au final il faut avoir bien investi dans les compagnies bien développées, et avoir progresser sur deux pistes personnelles pour faire des points. Les différents éléments se marient très bien ensemble, c'est novateur, fluide et super intéressant. J'ai adoré.

Spirits of the Rice Paddy : Déjà, la couverture est magnifique et le look très différent de ce que l'on a l'habitude de voir ! Le plateau très blanc fait un peu proto, mais avec un coté 3D très réussi. Les pions livestock sont assez moches, mais il a a de superbe meeples mauvaises herbes et limaces. Sinon, le jeu est super, avec une construction de rizière sur son plateau perso. Pour cela, on affecte des meeple aux différentes actions, sur son petit plateau perso donc sans blocage. Par contre, il y a une gestion de l'eau assez intéractive (avoir un terrain sec permet différente actions, mais pour pousser le riz a besoin d'eau) et en tout cas original, on s'est fait surprendre par l'inversion de tendance (pénurie d'eau) pour la deuxième moitié de partie. En plus de ça, on draft des cartes pouvoirs relativement puissantes et qui influe sur l'ordre du tour (loin d'être négligeable), ce qui fait que l'on regarde quand même attentivement ce que font les autres. Mais comme on s'est pas mal embrouillé sur les règles (on s'est pris la tête pour rien sur le circuit de l'eau), il faut vraiment que j'en refasse une partie pour avoir un vrai avis. Partie que je ferai volontiers à l'occasion parce que ça a l'air très sympa !


La glace et le ciel : C'est un petit jeu coopératif tactique à base de cartes. A son tour, chacun doit poser une carte sur une grille commune de façon à accomplir les objecifs du tour. On va jouer toutes les cartes à chaque manche et il faut que les objectifs soient réalisés à la fin de la manche, sachant que des cartes devront potentiellement être recouvertes. Les objectifs ne nous sont que partiellement visible, avec un système à la hanabi où on voit les objectifs des autres et pas le sien. J4ai été moyennement convaincue, j'ai trouvé que l'on avait trop peu de choix par rapport à la vitesse où les points basculaient en fonction de qui à quelle carte. Peut-être que les règles avancées permettent plus de prévisions, où peut-être qu'on a mal joué. Globalement, j'ai eu l'impression d'un jeu un peu froid et moins joli que ce que la boite laisse pensé, et qui manque de choix cornéliens et de frustration.


Mes coups de coeur sont donc: The gallerist, Mombasa, qwinto, niet et german railroads (et on peut ajouter Nippon et prodigal club si on regarde sur toutes les nouveautés Essen que j'ai testé). Mais avec aussi plein d'autres très bon titres. Une bien belle année ludique en perspective, donc !
Constat à l'arrache : apparemment, j'aime de plus en plus les jeux très petits ou très gros.

J'ai également eu l'occasion de rejoué à Lucca citta, between two cities, prodigal club, ships, crazy cups, orléans, steam works et gallina city, dont certains devraient bientôt faire l'objet de critiques un peu plus poussées.



1 commentaire:

  1. Je tombe sur ton blog par hasard au détour de la lecture d'un post sur TT. Compte-rendu très intéressant avec des jeux que je ne connais pas (à part Big Book of Madness) dont Mombasa que j'aimerais bien découvrir.

    RépondreSupprimer