jeudi 16 mars 2017

Railroad Revolution de Marco Canetta et Stefania Niccolini


Descriptif éditeur :

Amérique, XIXème siècle. En adoptant le Pacific Railroad Act au Congrès, le gouvernement des Etats-Unis a ouvert l’intérieur du continent aux compagnies de chemin fer. La course se faisait sur la traversée des Grandes Plaines et de la Ligne Continentale, créant ainsi des Etats-Unis d’Amérique véritablement unifiés. Les campements de l’Ouest, encouragés par les Homesteads Acts, offraient d’autres incitations pour étendre le réseau de rails à travers toutes les régions du pays.

Avec des voyages plus véloces, vint une nécessité de communication encore plus rapide et les compagnies du Télégraphe prirent rapidement avantage des dispositions prises par les Acts, leur permettant de connecter leurs lignes à celles du Télégraphe des compagnies de chemin de fer en même temps qu’elles étaient construites. 

La croissance rapide des compagnies du Télégraphe rendit leurs parts très attractives auprès des entrepreneurs qui affluèrent aux terminus des nouvelles villes connectées pour obtenir une partie des actions. 

Vous êtes à la tête d’une petite compagnie de chemin de fer sur la Côte Est, concourant contre des compagnies rivales pour étendre votre réseau de rails vers l’Ouest et développer votre entreprise. Vous devrez construire des gares dans les villes que vous tâcherez de relier et contribuerez au développement du premier télégraphe transcontinental. 

Vous devrez également gérer votre force de travail avec soin, en utilisant les Ouvriers les mieux qualifiés au moment le plus opportun. 

La Révolution du Rail a débuté !



Ma critique :

Railroad Revolution est un super jeu ! On doit gérer de concert plusieurs aspects, tous finalement assez simple mais terriblement imbriqués les uns dans les autres.

Il n'y a que 4 actions principales : construire une gare, construire des rails, construire un bureau de télégraphe ou vendre son matériel. Chacune de ses actions est très simple. Mais on les déclenche avec des ouvriers de couleurs (au sens littéral) qui déclenche chacun un bonus différent pour chaque action. Et la construction de ville ou de télégraphe, de même que les actions bonus de déclenchement de train ou de marchés permettent de nouveaux choix. Les implications de nos choix généraux (quelle action, quel axe de développement) et particuliers (quelle couleur, quelle bonus, quoi dépenser) ont donc de nombreuses implications - qui restent à mon avis assez lisible pour un peu que l'on ait l'habitude de ce genre de jeu. La souplesse dans la résolution des actions (tous les effets déclenchés en un tour se font dans l'ordre que l'on veut) permet de réduire un peu l'aspect calculatoire pur.

La gestion de nos petits ouvriers de couleur (chaque couleur correspond à un "type" de bonus) s'apparente un peu le deckbuilding, mais notre stock tourne peu et varie beaucoup. La bonne gestion de ce stock est un des leviers importants du jeu et probablement son aspect le plus original.

Il y a plusieurs axes de développement. L'équilibre réciproque de chacun de ces axes est débattu, et j'ai personnellement l'impression qu'il change un peu en fonction de nombre de joueurs (avoir un gros stock d'action est légèrement moins utile à deux puisque moins de marchés sont déclenchés entre chacun de nos tour - même si ça reste une voie rentable). Le déclenchement de fin de partie dès qu'un joueur a épuisé assez de pions empêche mécaniquement de poursuivre tous les axes à la fois efficacement (il faudrait pour cela trop répartir nos pions). Globalement, il s'agit d'une course pour la victoire : il faut rentabiliser ses actions au maximum pour essayer d'en faire plus que les autres dans le temps imparti. On peut légèrement agir sur la durée de la partie en tentant de poser un peu plus de pions que les autres (et à meilleur escient).

L’interaction entre les joueurs est faible, en dehors de l'aspect course pour obtenir certains emplacements en premier (ce qui est mieux mais rarement primordial), du déclenchement des marchés au moment opportun et du moment exact de la fin de la partie.

Le thème est peu présent dans le jeu, le matériel bien fichu et agréable sans être remarquable.

Les tours sont assez rapides, et comme je suis impatiente c'est un grand point positif pour moi. Les parties même sont courtes, on joue en moins d'une heure à deux, toujours moins de deux heures à 4, même avec des joueurs débutants (et le plus souvent moins de 1h30). Un jeu riche et tendu avec une impression de profondeur pour cette durée ce n'est pas si courant et ça vaut le coup d'être remarqué.

Peut-être a-t-il effectivement quelques problèmes d'équilibre, mais il est reste vraiment très agréable à jouer, même à deux. 

Ma note : 5/5



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